小師父,怎麼啦?別像小色狼那樣看著人家吧。
愛菲窘迫難當,連忙把視線投到地上,怎料映入眼裡的又是那雙長腿。再低頭看看自己,發現自己穿著的是泥黃色的僧袍。她像個忘記了自己的角色的演員,困惑地問:
平行世界,不是一個網絡遊戲嗎?
女孩站起來,走到舞台邊緣,以導賞員的姿態說:
沒錯,平行世界的確是一個網絡遊戲,但是,它跟傳統的網絡遊戲完全不同。傳統的網絡遊戲模式,就像有人已經把棋盤和遊戲規則設計好,玩家就只是按照規則在棋盤上競賽而已。就算競賽情境千變萬化,但那基本的條件是先設的,不能動搖的。平行世界跟這種模式完全不同。它沒有任何先設的、既定不變的條件。它完全是由玩家所共同建構的。當然,它並不是一開始就是這個樣子的。平行世界的源起,是一群志同道合的人,因為不滿網絡科技的發展,而嘗試開創新的互相模式。資訊科技界一直告訴我們,資訊處理越來越方便,人與人的溝通越來越緊密,個人對於資訊運用的自主性也越來越大。但事實是,資訊的操控權越來越落入少數的產品和服務提供者手上。個人使用的器材好像越來越先進,越來越簡便,威力也越來越強大,但一切只是建基於資訊的中央化儲存和處理。我們不再費時失事地把訊資儲存在自己的硬件上,而選擇把它交給供應商全權管理。我們可以隨時隨地用不同的硬件把自己的資訊下載和使用。情況就像我們把所有財富交由銀行代管一樣,我們手上握著的只是一堆數字——戶口號碼、密碼和收支平衡結算表等等。這樣做的代價是把資訊的擁有、處理和使用權完全交出去。資訊科技行業於是便出現了少數的巨頭。這些巨頭被賦予神話色彩,成為崇拜的對象。用家就像信徒一樣,把自己的靈性生命完全託付給教主。非常弔詭地,人在最自主的技術支援下,喪失了自主權。
一群覺醒者感到問題的嚴重性和迫切性,於是聯合起來創建一種不同的模式,去抗衡提供者和使用者的單向模式。不能排除在最初的時候,這群人的計劃是帶有遊戲的色彩的。他們決定創建一個真正互動的網絡社交遊戲。所謂真正的互動,就是每一個參與者不但是一個服務使用者和規則服從者,他也同時是一個條件創造者。在這裡我就不進入技術細節了。簡單來說,這個遊戲並沒有預設的空間和條件限制。它的空間和條件是隨著每一個新成員的加入而改變的。在初創的階段難免要動用到威力強大和容量龐大的中央處理器和伺服器,但他們開發的技術卻容許每一個參與者的硬件也成為伺服器的一部分,又或者應該說,也合力分擔伺服器的功能。再加上互相增益的技術,每一部個別的、小型的機器的運算能力,也會增強整體的機器的運算能力。當這些個別的機器的數量到了一個程度,它們的總效能便超越了中央伺服器的效能,甚至可以取而代之。理論上,這時候中央伺服器已經變得可有可無。整個遊戲的運作就架設在所有的參與者的機器之間,由所有參與者共同維繫和推進。所謂服務供應商和產品供應商,或者所謂的教主,便再沒有主導性的位置。開創者把按照這樣的理念建設起來的網絡遊戲稱為「平行世界」,而他們聯合創建的公司則稱為 Apeiron,在古希臘文裡是「無邊界」的意思。
平行世界的簡史,可以概括為成、住、壞、空四個階段。上面說到的草創期,是「成」的階段。它的根本理念是反對寡頭獨占,主張眾數共生。當相關的技術漸漸成熟,眾數的參與者便成為主導,而當初的開創者便漸漸淡出,或者只是扮演監察和調整的角色。那就像星體進入軌道之後,便可以自行運行一樣。當然 Apeiron 還在運作,包括基本的系統管理和維護,以及硬件的生產和供應。但是,Apeiron 並不介入平行世界的發展。事實上,它就算要介入也不太可能了。平行世界已經變成了一個完全開放的空間。沒有任何勢力可以主導這個空間的發展。當然,社會架構的發展似乎也有某些基本的定律,平行世界也不例外。慢慢地平行世界裡的個別參與者組成了不同的群體,去處理不同層面和性質的事務。在所謂「最高」的層級,出現了一個平行世界管理委員會。委員會成員由平行世界居民組成,由選舉產生。委員會受另一個選舉產生的平行世界議會監察。議會也負責制定和通過平行世界守則,功能就如現實世界的法律。Apeiron 公司在這些機構裡也派駐代表,可以發表專業意見,但沒有話事權。與之相反,「最低」的層級是由居民組成的社區,在社區之上又慢慢組合成為城邦。當然城邦的組成是建基於民主制度的。有趣的是,在平行世界的眾數共生模式底下,先天排除了國家體制的出現。這是一件值得深思的事情。所以在城邦之上,便是最高層的平行世界管理委員會和議會了。
上面說的這個階段,也可以稱為平行世界的「住」的階段。制度逐步確立,公民意識高揚,個人自由也得以實踐。某程度上,這就是理想國、烏托邦或者大同世界的實現。可是,體制和個體之間的關係,是不可能有一天達到完美的平衡的,在平行世界也一樣。兩者的矛盾漸漸曝露出來,平行世界的發展也慢慢過渡到「壞」階段了。不過,在這趨向衰落的過渡之中,表面上反而顯露出蓬勃的發展。正正是過度的發展令平行世界的均衡機制失效。發展趨勢之一是現實世界體制的介入。由於平行世界的使用者日益增加,儼然成為「第二世界」或「第二現實」,真實世界的機構便覺得有必要在平行世界裡開拓空間,延伸其生意或服務。最先出現的是商業的介入。平行世界本來自然發展出自己內部的小規模經營模式,許多個體玩家也設計、製造和售賣自己的虛擬產品。看到虛擬商業有利可圖,真實世界的品牌於是也在平行世界裡開設店鋪。由於財雄勢大,資源充足,這些真實品牌在平行世界裡一下子便達到很高的市場占有率。平行世界管理委員會曾經考慮立法限制真實機構進占平行世界商業市場,但基於平行世界完全開放的核心精神和技術上無法清晰界定真實和虛擬世界的邊界,而遭平行世界議會反對。除了商品生產和買賣,下一步侵入的是真實世界的地產業和銀行金融業。平行世界的虛擬土地買賣變成了一盤賺大錢的生意,地價和地租不斷上揚。理論上平行世界的空間是無限的,於是土地供應也是無限的,而根據經濟定律,土地的價格是不應讓持續上漲的。問題是,在平行世界裡也形成了聚居和生活範圍的熱點,也即是某些高度發展的城邦,和城邦內的某些熱門地段。這樣就人為地製造出供不應求的假象。而縱使是假象,卻也足以造成實際的效應。這就是虛擬世界弄假成真的弔詭之處。隨著商業活動的頻繁化,銀行和金融業的介入也在所難免。平行世界早就創立了自己的貨幣,流通於所有城邦和地域,這造成了一定的穩定作用。但由於平行世界的商業活動存在真實利益,而平行世界的運作也和真實世界不能分割,於是便必然出現平行世界貨幣與真實世界貨幣兌換的需要。兌換率受到很多因素的影響而出現浮動。自從兌換機制確立之後,平行世界貨幣兌換美元已經大幅攀升了百分之三百五十。兌換其他貨幣的情況也不遑多讓。也出現了平行世界貨幣的炒賣活動。由民間自發選舉組成的平行世界管理委員會和議會,很明顯已經沒有足夠能力管理如此龐大的經濟體系和應付當中複雜多變的經濟活動。平行世界成為了「第二經濟體系」而被真實世界的財經體制所操弄和搾取,已經到了完全失控的地步。
在經濟勢力之外,真實世界的政治體制也沒有錯過介入平行世界的機會。各地政府也在平行世界設立了辦事處,推行各自的政治宣傳。當然,由於平行世界沒有國界之別,城邦和社區的劃分也和真實世界的政治實體無關,所以政治勢力無法以直接的方式對平行世界施加控制。可是,通過種種操作,也確實有某些國家的政府或者政黨在平行世界的某些城邦之間建立了影響力的版圖。政治意識形態之爭被引入,類近取向的群體慢慢形成,對立陣營也慢慢浮現,甚至開始積極奪取社區、城邦,以至於平行世界管理委員會和議會的控制權。令人感到意外的是,在政治之外,宗教的介入竟然異常地活躍。五花八門的信仰團體在平行世界裡湧現,有的是真實世界的團體的延伸,有的卻是在虛擬世界裡衍生的教派。因為平行世界的特殊條件,各個傳統宗教的異端往往比正統教派更為蓬勃,各種本來不容於世的邪教也得到了長足的發展。可以想像,在這個完全開放但也完全沒有免疫力的新生世界裡,真實世界的種種意識形態、物質利益和精神追求也會像超級病毒一樣入侵,並且在相互之間發生全面的多邊戰爭。
事實上,平行世界已經進入戰國時代了。我並不是危言聳聽,我指的的確是字面意義的戰爭。幾個意想不到的發展,加劇了平行世界的亂局。其中之一,是戰鬥和格鬥遊戲的介入。平行世界在創始的階段,是個絕對和平的世界,當中不可能出現任何暴力,因為程式設計中不包含任何暴力元素。簡單的肢體碰撞當然在所難免,但並不會對虛擬人物造成任何損害,也因此是一種無效的行為。具破壞力和殺傷力的武器也並不存在,並且不被允許。事實上,在最初的平行世界居民之間,暴力是一個完全被排除的概念。可是,隨著平行世界社會的複雜化,以及利益衝突的白熱化,暴力行為便悄悄地成為一個選項。與此同時,在技術上又有人破解和修改了平行世界的程式,令暴力性的格鬥遊戲和平行世界相融,街頭打鬥便變成了常態。由於缺乏常規警備力量,社區和城邦無法有效壓止犯罪和暴力行為,居民唯有自我裝備和組織起來,或者僱用一些格鬥者去對抗另一些格鬥者,也即是以暴易暴了。這也讓真實世界的政治單位可以乘機介入,以提供保護為名建立勢力範圍。至於大規模戰爭的引入,則是更加災難性的發展了。我們把這些引入暴力程式的人稱為「破壞神」,和開創平行世界的「創造神」成為對比。
第二個意想不到的發展,就是死亡的發明了。這和剛才說的暴力的引入是緊密相連的。由於每一個平行世界的人物在背後也是由一個真實世界的人類所操控的,而真實世界的人類的壽命有限,所以虛擬人物也不能永遠運作下去。可是,在理論上,虛擬人物是沒有死亡這回事的。隨著它的使用者的死亡,它只是被永久擱置。另外就是使用者主動終止一個人物的使用,另行創造一個新的人物。這樣的情況本質上只是更新,而不能算是死亡。就算是格鬥遊戲引入之後,人物可以被外力創傷至不能運作,以至產生類似死亡的效果,使用者也隨時可以通過更新設定,來恢復他在平行世界裡的「第二生命」。也即是說,無論一個使用者建立和使用任何人物,以及這些互相替代的人物有怎樣不同的身分和形態,嚴格來說它們也是同一個「生命」。它們屬於同一個生命,分享同一個生命,建構同一個生命。這生命仰賴真實世界的使用者而存在,但是,它並不等同使用者自身的生命。它是使用者的「第二生命」。被發明的死亡所針對的,就是這個「第二生命」。「第二生命」的死亡,意味著真實世界的使用者無法再次進入平行世界,因為他在裡面的生命已經被終止。無論以任何形式,使用者也無法再設定或更新他在平行世界裡的人物。也即是說,他的「第二生命」徹底消失了。這是「破壞神」的可怕的發明,連最厲害的「創造神」到現在也無法找到破解「死亡」的方法。不過,也有一派平行世界哲學家認為,死亡的發明是必要的。它是圓滿平行世界作為一個真正的開放和無限的世界的關鍵一步。表面看來,死亡好像給生命劃出界限,但是有了死亡,一個有界限的、連續不斷的「我」才能得以消除。所以「破壞神」其實也是「創造神」。
女孩像在傳達某種震撼性信息似的停下來。一直致力去除我執的愛菲,此時卻像條件反射似的反問道:
可是,平行世界怎麼能辨識這個「我」?它怎麼能分辨一個使用者和另一個?
平行世界是知道的。每一個使用者也有自己獨特的心識。這個心識,就是他的「第二生命」的識別條碼。
但平行世界自身擁有意識嗎?
從某角度看,你可以說有,因為平行世界是由所有使用者的心識所組成。這也是為甚麼個人使用者的機器聯合在一起,可以超越威力強大的中央處理器的原因。真正推動平行世界的不是任何一部或多部機器,而是由心識和機器融合而成的總體。這個心智合一的總體,我們稱之為「世界之靈」,Anima Mundi。
平行世界就是世界之靈?
你可以這樣說。所以有限的死亡,和無限的平行世界沒有抵觸。人物可以死掉,「生命」可以終止,但心識不滅。它會以業力的形式留存下來,成為世界之靈的一部分,繼續推動整個平行世界。
但平行世界始終是一個機器系統啊。
沒錯,所以世界之靈就是 god from the machine。
Deus ex machina 就是所有使用者的心識的總體?那麼你之前說到的進入「壞」的階段的發展,是指這個總體的心識在惡化嗎?
你應該知道,心識是無所謂惡化的,它是無善也無惡的。所以,惡化的只是平行世界的物質面向。可是,要拯救平行世界,我們不能指望一個至高無上的、超然的「神」。平行世界的「神」是世界的總體力量,它仰賴世界而存在。但這總體不是一個單純的量的相加,而同時是一個質的和合和提升。所以它不是一個特定時空底下的物質現象,而是衍生和統攝所有現象的原型現象。現在的往「壞」的發展,是物質現象的惡化,但只要找到原型現象的所在,恢復原型現象的力量,「神」就會示現,並啟動它的復原程式。而這個「所在」,可以是一個特定的空間或地點,但也同時不只如此,因為平行世界的空間是無限的。這個無限不但指它的面積,也指它的維度。這些維度來自使用者的心識,而心識的「材質」事實上就是時間。平行世界是一個無邊界的時空體。要在這個無限的時空體中尋找「神」的「所在」,不是一件容易的事情。這樣艱巨的任務,有待少數的覺醒者去承擔和實現。
覺醒者?
覺醒者就是擁有超強心識的使用者。